PSIKOLOGI
dan INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONAL
Nama
: Arlinda Putri Sunarta
Kelas
: 2PA06
NPM
: 11515033
A.
Aspek Psikologis dari individu pengguna internet.
Banyak
sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas
nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali
identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan
karakteristik seseorang indvidu.
Saat
ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter,
Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang yang mengunakan identitas
palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif
dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat
seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya,
dan menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya
didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik
seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia
berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya
sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara,
namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah
bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam
jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil pembahasan dan
analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian,
maka diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan
uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada
hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning
terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini
dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh
pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh
secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan
pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan
adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara
sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan
e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3. Hasil
pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di
peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan
e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan
kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Dalam
Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Berdasarkan
hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku
penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan
pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat
menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :
Pertama,
usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah
12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana
tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari
sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa
menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini
mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai
sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa
melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat
kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di
salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi
situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis
yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Berdasarkan
aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih
sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat
fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik
di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan
bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih
sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan
dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya,
seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet
per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang
sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy
users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per
bulan). Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses
internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses
internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna
internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara
itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan
memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada
umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang
menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).
Kalangan
remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat
dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility),
aktivitas kesenangan (leisure/fun activities),
komunikasi (communication), dan transaksi(transactions).
B.
Aspek demografis pengguna internet
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan
SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal
ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak
berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal dari
kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet dapat mempermudah
bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh laki-laki,
bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para wanita untuk
memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi seorang pemimpin dalam
sebuah organisasi.
“Semakin
berkembangnya dunia internet pada era ini banyak sekali menimbulkan kesan pro
dan kontra, tetapi semua itu kembali lagi pada para pengguna itu sendiri apakah
mereka akan menggunakan internet dengan bijak sehingga dapat membawa hal-hal
positif bagi para penggunanya atau menggunakan internet dengan tidak bijak sehingga
hanya dapat menimbulkan hal yang buruk bagi dirinya sendiri atau orang lain.
Semua itu kembali pada pribadi anda masing-masing.”
Aspek
Demografis dari Individu Pengguna Internet
Gender
Pengaruh
gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet,
misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak
daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan
sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga
senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria
terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka
membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita
fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya
rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara
luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin
berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan
menjadi wanita dan wanita seperti pria.
Usia
Internet
juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu,
tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga,
bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.
Pemanfaatan
Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD
rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara
penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai
tingkat usianya.
USIA
4 S/D 7 TAHUN
Anak
mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran
orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan
Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan
batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua
sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan
kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus
anak-anak.
USIA
7 S/D 10 TAHUN
Dalam
masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga
mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki
pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus
orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama
dia menggunakan Internet.
USIA
10 S/D 12 TAHUN
Pada
masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan
kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk
membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi
mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas.
Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah
benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh
teman-temannya memiliki nilai positif.
USIA
12 S/D 14 TAHUN
Inilah
saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan
Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting).
Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita
dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi
lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang
anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
USIA
14 S/D 17 TAHUN
Masa
ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak
remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan
intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua.
Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak
menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok
anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan
pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia
maya karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak
akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi
dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok
dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan
kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan
presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok
dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor
pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek
perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan
perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan
tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak
akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain
game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di
jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau
dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama
beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial
komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak
akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja
mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi
kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih
seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir
bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur
ataupun menggunakan nama-nama yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa
“fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi
identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan
identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in
reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal
bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena
adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok
dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas
onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk
memfasilitasi kepentingan tertentu.
Budaya
Munculnya
teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat
hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam
dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia
komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial
yang menimpa masyarakat lain.
Contoh
kasus:
Positif:
Menambah
wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para
pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang
berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat
di
internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu
mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya
semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana
kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, akan membuka
jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
Negatif:
Michelle
Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit
tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian
menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang
sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia
semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri
apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi
demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan
mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan,
bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang
asli.
“Psikologi komputer masa depan sangat esensial untuk pertumbuhan kepribadian manusia. Komunikasi amat erat kaitannya dengan perilaku dan pengalaman kesadaran manusia. Terdapat 2 aspek penggunaan internet yaitu aspek psikologi dan aspek demografis yg meliputi gender, usia dan budaya.”
C. Peran sosial individu dalam internet terutama berkaitan dengan prososial
Pengertian
Prososial Menurut para Tokoh.
Menurut
O. Sears. Peplau, dan Taylor pengertian perilaku prososial mencakup kategori
yang lebih luas, segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk
menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.
Perilaku prososial ialah tindakan
sukarela yang dilakukan sesorang atau sekelompok orang untuk menolong orang
lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun atau perasaan telah melakukan kebaikan
(David O.Sears. dkk, 1991). Prososial bisa terjadi karena ada nya Empati ,
Norma sosial dan Perkembangan Kognisi seseorang dimana perilaku menolong
lebih didasarkan, kepada pertimbangan hasil.Semakin dewasa anak itu semakin tinggi
kemampuannya untuik berfikir abstrak, semakin mampu ia untuk mempertimbangkan
usaha atau biaya yang harus ia korbankan. Untuk perilaku menolong itu jika
seseorang merasa mampu, maka ia cenderung menolong jika seseorang merasa tidak
mempu maka seseorang cenderung utuk tidak menolong.
Perilaku
prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain (Kassin,
Fein & Markus, 2011). Lebih lanjut, perilaku prososial merupakan semua
jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain
diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur (Batson, dalam
Sanderson, 2011). Prososial diartikan sebagai sosial positif, sehingga perilaku
prososial merupakan perilaku yang mempunyai akibat atau konsekuensi yang
positif bagi orang lain, sehingga ketika seseorang melakukan bantuan terhadap
orang lain, prososial memiliki arti sebagai sosial positif atau mempunyai
konsekuensi positif (Fetchenhauer, dkk, 2006). Sosial positif ini didasarkan
atas nilai-nilai positif yang ada di masyarakat dan biasanya di tuntut untuk
dilakukan (Staub, dalam Ma, Li, & Pow, 2011).
Peran
sosial Individu dalam internet berkaitan dengan Prososial
Jejaring
sosial merupakan ilmu yang mempelajari mengenai pola interaksi dalam
masyarakat. Menurut definisi oleh Wasserman dan Faust (1994)
jejaring sosial dapat dipandang sebagai sistem hubungan sosial ditandai
dengan serangkaian actor dan ties dalam sosial mereka. Secara umum actor
mengacu kepada perorangan, organisasi, industri, atau bahkan suatu negara.
Actor juga didefinisikan sebagai social entities, dapat berupa individu
maupun kolektif dalam unit sosial dihubungkan dengan garis konektivitas
(ties).
Perilaku
prososial meliputi berbagai bentuk, antara lain
- Simpati (Sympathy). Perilaku yang didasarkan atas perasaan positif terhadap orang lain, sikap peduli, serta ikut merasakan kesedihan dan penderitaan orang lain.
- Kerjasama (Cooperation). Kerjasama diartikan bahwa setiap orang mampu dan ingin bekerjasama dengan orang lain, meski bukan untuk keuntungan bersama.
- Membantu (Helping). Perilaku mengambil bagian atau membantu urusan orang lain sehingga orang tersebut dapat mencapai tujuannya.
- Berderma (Donating) Merupakan perilaku memberikan hadiah atau sumbangan kepada orang lain, biasanya berupa amal.
- Suka menolong (Altruisme) Mengambil bagian untuk menolong orang lain, yang dilakukan tanpa pamrih, dan biasanya dalam bentuk menyelamatkan orang lain dari ancaman bahaya.
D. Dampak negatif dalam penggunaan internet ( antisosial, pornografi, gambling, deindividuasi )
Dampak
Negatif Pengguna Internet
Dampak negatif yang terjadi bisa saja
orang menjadi anti sosial, adanya pornografi yang tersebar dengan bebas,
gambling dan deinviduasi. yang dimaksud dengan :
1 . Anti sosial : sikap anti sosial
adalah bentuk sikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar tidak dapat
menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat.
Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.
2. Pornografi : dengan canggih nya
teknologi internet maka semua informasi pun bias di dapat tetapi banyak yang
salah gunakan internet dengan melihat situs yang tidak pantas untuk anak-anak
di bawah umur.
3. Gambling : Gambling disebut
juga Perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah
peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan
uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan
secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala
global.
4. Deinviduasi
: suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam
kelompok ataud bisa dikatakan sebagai pikiran
kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian
identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung
jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok.
E. Fenomena Adiksi yang Terjadi sebagai Dampak Interaksi Manusia dan Internet mengenai Fenomena Internet Addiction
A.
Internet Addiction (Kecanduan Internet)
1.
Pengertian
Seperti
halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian
internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari
penderitanya.
2. Kriteria-Kriteria Internet Addiction
2. Kriteria-Kriteria Internet Addiction
Kriteria
untuk mengetahui seseorang telah mengalami adiksi terhadap internet diadaptasi
dari kriteria-kriteria ketergantungan zat seperti disebutkan di dalam DSM-IV,
yaitu :
a.
Toleransi,
yang ditunjukkan dalam perilaku sebagai berikut :
• Kebutuhan meningkatkan waktu
penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan dan mengurangi efek keinginan
terus-menerus memakai internet
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Secara nyata mengurangi efek keinginan tersebut dengan melanjutkan pemakaian internet dengan waktu yang sama terus menerus
b. Withdrawal, yang termanifestasikan ke dalam salah satu ciri-ciri berikut :
• Kesulitan untuk menghentikan atau
mengurangi pemakaian internet, agitasi psikomotor, kecemasan, secara obsesif
memikirkan tentang apa yang sedang terjadi di internet, fantasi atau mimpi
tentang internet, sengaja atau tidak sengaja menggerakkan jari-jari seperti
gerakan sedang mengetik dengan komputer.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
• Pemakaian internet atau layanan online yang mirip untuk melepaskan diri atau menghindarkan diri dari simptom-simptom withdrawal.
c. Sering menghabiskan waktu
mengakses internet lebih lama dari yang direncanakan (kehilangan orientasi
waktu).
d. Gagal mewujudkan keinginan untuk
mengurangi atau mengontrol pemakaian internet.
e. Menghabiskan banyak waktu dengan
kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan internet (misalnya membeli buku-buku
tentang internet, mencoba-coba browser WWW baru, dan mengatur material-material
hasil dari download).
f. Terganggunya kegiatan-kegiatan
yang berhubungan dengan keluarga, lingkungan, pekerjaan akibat pemakaian
internet.
g. Tetap menggunakan internet secara
berlebihan meskipun sudah memiliki pengetahuan mengenai dampak-dampak negatif
dari pemakaian internet secara berlebihan.
Zsolt
Demetrovics, et. al. (2008) mengembangkan kuisioner mengenai internet addiction
yang disebut PIUQ (Problematic Internet Use Questionnaire). Faktor-faktor
internet dalam kuisioner tersebut terbagi menjadi tiga kelompok utama, yaitu:
a.
Keterikatan
mental dengan internet
Yang termasuk dalam kategori ini antara lain melamun, sering
berfantasi tentang internet, menunggu kesempatan untuk ber-online lagi, di sisi
lain, kecemasan, kekhawatiran, dan depresi karena kurangnya pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
b. Pengabaian aktivitas sehari-hari dan kebutuhan-kebutuhan dasar
Faktor ini adalah mengenai berkurangnya tingkat kepentingan urusan rumah tangga, pekerjaan, belajar, makan, hubungan sesama, dan aktivitas-aktivitas lain serta pengabaian aktivitas-aktivitas tersebut akibat peningkatan frekuensi pemakaian internet.
c. Kesulitan dalam mengontrol pemakaian internet
Yang termasuk dalam kategori ini adalah pemakaian internet
yang lebih sering dan lebih lama dari yang sebelumnya direncanakan, disamping
ketidakmampuan untuk mengurangi jumlah pemakaian internet.
3. Jenis-Jenis Internet addiction
Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction
menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a.
Cybersexual
Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual
addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi
website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan
seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan
distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b.
Cyber-Relationship
Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu
pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu
tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali
menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam
perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net
compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
c.
Information
Overload
Information overload mengacu pada
web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer
addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.
Di
era reformasi saat ini, terjadi suatu perubahan yang substansial dimana itu
terjadi pada generasi muda bangsa yang adalah tulang punggung Negara. Teknologi
diyakini sebagai alat pengubah tersebut. Kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi membawa dampak yang besar dalam setiap aspek kehidupan masyarakat
secara umum dan pelajar secara khusus.
Hasil
temuan teknologi tersebut kemudian dimanfaatkan dalam setiap aktifitas
kehidupan manusia. Teknologipun kian hari kian berkembang seiring berjalannya
waktu. Jika mereka tidak mengenal teknologi, kelak mereka akan tertinggal dalam
peradabannya. Namun setiap hal layaknya seperti sebuah koin, memiliki dua sisi.
Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi khususnya internet ini selain membawa
dampak yang positif maka dengan sendirinya dampak negatif itu muncul.
Sebelum
kita membahas lebih lanjut lagi mengenai dampak yang diberikan internet,
terlebih dahulu kita membahas apa sebenarnya internet itu.
Internet
merupakan sebuah singkatan dari interconnected networking. Istilah INTERNET
berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti antara Internet adalah sebuah
dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari miliaran
komputer di dunia. Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer
dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana
hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit)
yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi. Internet memungkinkan
kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan informasi.
Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global.
Ketika
kita bergaul dengan internet maka kita akan mendapatkan banyak hal. Begitu
banyak hal yang membuat internet menarik untuk ditelusuri (surfing and
browsing) mulai dari hal- hal yang dapat memperkaya pengetahuan bahkan sampai
pada hal-hal yang dapat merusak kepribadian seseorang.
HAL
NEGATIF YANG DITAWARKAN OLEH INTERNET
Begitu
banyak hal negative yang ditawarkan oleh internet. Antara lain:
1.
Pornografi.
Internet sering dikaitkan dengan pornografi, meskipun kenyataan yang ada tidak
selamanya internet itu berbau pornografi. Pornografi dapat membuat seorang
pelajar ketagihan sehingga bisa saja membuat ia kehilangan semangat belajar
karena yang ada di otaknya adalah hal-hal pornografi yang dengan mudah dapat
diunduh melalui internet dan bahkan bisa melakukan hal hal diluar batas kewajaran
yaitu melakukan seks diluar nikah.
2.
Violence
and Gore. Kekejaman dan kesadisan banyak ditampilkan oleh internet. Karena segi
bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs
menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya
dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. hal ini dapat mempengaruhi
psikologis pelajar apalagi bagi orang yang masih dalam tahap pencarian jati
diri.
3.
Penipuan.
Internet erat kaitannya dengan penipuan. Baik penipuan secara materi bahkan
secara secara moral. Contohnya, banyak kasus penipuan lewat facebook sehingga
membuat korban diculik.
Selain itu pula ada beberapa dampak negatif yang dilihat secara konseptual. Antara lain:
Selain itu pula ada beberapa dampak negatif yang dilihat secara konseptual. Antara lain:
1. Health issue. Stress yang
ditimbulkan oleh penggunaan peralatan dan aplikasi berbasis TIK, ketergantungan
akan teknologi informasi dan komunikasi, pengaruh radiasi gelombang
elektromagnetis, pengaruh radiasi layar monitor, masalah persendian akibat
kelelahan akibat kesalahan penggunaan keyboard dan mouse, dsb.
2. Information anxiety. Terlalu banyak
informasi sehingga tidak bisa memilih mana informasi yang benar / salah,
penting / tidak, karena semakin banyaknya informasi yang ada sekarang, tidak
semua informasi yang diberikan benar adanya. khususnya yang menggunakan media
internet.
3. Dehumanization. Hilangnya / turunnya
penghargaan atas nilai individu, yang digantikan dengan angka identitas.
4. Impact of globalization on culture.
Makin menghilangnya / menipisnya nilai-nilai budaya lokal akibat pengaruh
globalisasi. Karena semakin cepat dan mudahnya penyebaran informasi dari dunia
luar melalui internet.
Hal-hal diatas menyadarkan kepada kita bahwa banyak selain banyak hal positif banyak pula hal negatif yang ditawarkan internet. Maka akan sangat merugikan bagi kita sebagai pelajar apabila kita mengalami kecanduan internet. Pernah kah kita berpikir bahwa internet dapat
Hal-hal diatas menyadarkan kepada kita bahwa banyak selain banyak hal positif banyak pula hal negatif yang ditawarkan internet. Maka akan sangat merugikan bagi kita sebagai pelajar apabila kita mengalami kecanduan internet. Pernah kah kita berpikir bahwa internet dapat
mengakibatkan
kecanduan? Tak ada bedanya dengan minuman keras, rokok, narkoba, seks dsb.
Internet juga mengakibatkan kecanduan bagi para pemakainya apabila tidak
dikontrol. Internet yang selama ini dipuja dan digeluti banyak kalangan sebagai
alat untuk mencari informasi dan juga untuk membantu kesuksesan bisnis ternyata
dapat menimbulkan bahaya kecanduan. Kecanduan internet telah menyerang berbagai
golongan, baik anak-anak, remaja, orang dewasa maupun orang tua. Dan saat ini
kita membicarakan tentang kecanduan internet dikalangan pelajar.
Begitu
banyak tawaran yang diberikan oleh internet sebagai suatu hal yang dapat
menarik seseorang untuk terjun kedalam kehidupan dunia maya. Sebut saja
berbagai situs jejaring social seperti FACEBOOK, FRIENDSTER, TWITTER, MYSPACE,
MYYEARBOOK, dsb, berbagai sarana chating seperti YAHOO MASSENGER, MSN, dsb
sampai pada games online dan masih banyak lagi yang menawarkan glamournya dunia
maya tersebut. Banyak pelajar yang terjebak dalam rayuan maut internet ini.
Akan
tetapi, biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya
adalah seorang pecandu internet. Bahkan ia tidak mau disebut sebagai pecandu
karena tidak menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Menurut Young
(Young, 1996) kecanduan internet sebagaimana kecanduan obat-obatan, alkohol dan
judi akan mengakibatkan kegagalan akademis, menurunkan kinerja, perselisihan
dalam perkawinan bahkan perceraian. Yang lebih relevan bagi pelajar saat ini
adalah menurunnya prestasi akademik.Young juga membedakan pengguna internet
yang menggunakan internet secara normal (Non Dependent) dengan pengguna
internet yang adiktif (Dependent). Hal ini sama juga seperti yang di ungkapkan
oleh Suller (1996) yaitu pengguna internet yang sehat dan pengguna internet
yang tidak sehat.Kedua peneliti itu sama-sama mengungkapkan penggunaan internet
menjadi masalah ketika hal itu mengganggu bagian lain dari kehidupan seseorang
seperti tidur, dan hubungan sosial.
Pengguna
internet yang sehat atau Non Dependent yaitu orang yang menggunakan internet
secara wajar untuk berhubungan dengan teman melalui komunikasi elektronik atau
menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi yang dibutuhkan artinya
golongan ini mampu memadukan kehidupan nyata dengan dunia cyberspace. Pengguna
internet yang tidak sehat yaitu pada golongan ini individu-individu memisahkan
antara kehidupan nyata dengan dunia cyberspace, artinya aktivitas cyberspace
menjadi dunia tersendiri, tidak dibicarakan dengan orang lain dalam
kehidupannya.
GEJALA
KECANDUAN
Kecanduan
internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD). Beberapa
tanda-tanda umum kecanduan internet di sebutkan oleh Stephen Juan, Ph.D.
seorang antropolog di University of Sydney antara lain :
1.
Selalu
ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet sehingga akan menguras waktu
efektif yang ada.
2.
Jika
tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti
kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, menggigil, gerakan mengetik
tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai Internet.
3.
Jika
terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tersebut akan hilang
ataupun berkurang.
4.
Mengakses
internet lebih lama dari yang di niatkan.
5.
Cukup
banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk
e-mail, browsing, dan chatting.
6.
Mengurangi
kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, belajar, sosial atau rekreasi, demi
menggunakan internet.
7.
Hubungan
sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam terganggu karena penggunaan
internet yang berlebihan.
8.
Internet
digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan,
atau depresi.
9.
Menyembunyikan
penggunaan internet dari keluarga atau teman.
Banyak
kasus yang dijumpai dilapangan bahwa banyak pelajar mengalami sindrom internet
(kecanduan internet). Apalagi teknologi saat ini sangat mendukung. Misalnya
saja fasilitas handphone yang terlalu canggih sehingga memungkinkan para
pelajar untuk dapat mengakses internet dimanapun dan kapanpun sekalipun
sementara dalam proses belajar mengajar didalam atau diluar kelas.
Mengapa
sampai bisa kecanduan? Seorang pakar psikolog di Amerika David Greenfield,
menemukan sekitar 6% dari pengguna internet kususnya pelajar mengalami
kecanduan. Para pelajar tersebut memiliki gejala yang hampir sama dengan
kecanduan obat bius yakni lupa waktu dalam berinternet.
Kebanyakan
para pelajar yang kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan
di internet, yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka
terperangkap pada aktivitas negatif seperti games, judi dan sex online.
Selain
itu pula peran serta teman sebaya dapat memicu seorang remaja dalam hal ini
siswa untuk ketagihan bahkan kecanduan. Dalam perkembangan karakteristik
peserta didik dipelajari bahwa ketika seorang anak dalam hal ini para pelajar
yang masuk pada usia remaja, mereka akan cenderung lebih sering bergaul dengan
teman sebaya mereka. Hal lain yang dapat pula mengakibatkan seseorang kecanduan
adalah fasilitas yang diberikan oleh orang tua yang terlalu canggih. Sehigga
diamanapun dan kapanpun seorang pelajar dapat mengakses situs-situs yang ada di
internet.
KECANDUAN
BANYAK MENYERANG REMAJA
Kebanyakan
pelajar merupakan remaja, sehingga para pelajar sangat mudah terserang
kecanduan ini. Remaja yang kecanduan internet punya kemungkinan lebih besar
untuk melakukan perbuatan yang membahayakan diri mereka, demikian hasil studi ilmuwan
Australia-China seperti dilaporkan Reuters health.
Para
peneliti mengkaji 1.618 remaja berusia 13 sampai 18 tahun dari Provinsi
Guangdong di China mengenai perilaku memukul diri, menjambak, mencubit atau
membakar diri. Para responden juga diberi tes guna mengukur tingkat kecanduan
mereka terhadap internet.
Kecanduan
internet telah dikategorikan sebagai masalah kesehatan mental sejak pertengahan
1990-an dengan gejala yang serupa dengan kecanduan lain. Tes itu mendapati
bahwa sebanyak 10 persen siswa yang disurvei kecanduan internet pada tingkat
sedang, sementara kurang dari satu persen adalah pecandu berat internet.
Semua
siswa yang dikategorikan sebagai kecanduan tingkat sedang terhadap internet,
2,4 kali lipat lebih besar kemungkinannya melukai diri sendiri, satu sampai
lima kali dalam 6 bulan belakangan dibandingkan dengan siswa yang tidak
kecanduan internet, kata Dr. Lawrence Lam dari University of Notre Dame,
Australia.
Siswa
yang kecanduan Internet pada tingkat sedang hingga parah hampir lima kali lipat
lebih mungkin dibandingkan dengan siswa yang tidak kecanduan untuk melukai diri
mereka sendiri enam kali atau lebih dalam 6 bulan belakangan, kata Lam dan
rekannya dari Sun Yat-Sen University, Guangzhou.
Dalam
beberapa tahun belakangan, dengan makin tersedianya internet di sebagian besar
negara Asia, kecanduan internet telah menjadi masalah kesehatan yang bertambah
besar di kalangan remaja, kata para peneliti tersebut di jurnal Injury
Prevention. Mereka mengatakan hasil itu menunjukkan hubungan yang kuat dan
mencolok antara kecanduan internet dan tindakan melukai diri di kalangan remaja
bahkan jika dihitung bersama variabel lain yang berkaitan dengan perilaku
seperti depresi, ketidakpuasan pada keluarga, atau peristiwa hidup yang membuat
stres.
Para
peneliti mengatakan hal itu menunjukkan bahwa kecanduan ialah satu faktor
risiko terpisah bagi tindakan melukai diri. Para ahli menafsirkan kecanduan
internet antara lain jika ada perasaan depresi, gelisah, dan murung ketika
tidak melakukan kegiatan internet. Semua itu baru bisa hilang ketika pecandunya
kembali melakukan kegiatan online. Mengkhayal atau terlalu memikirkan kegiatan
online adalah tanda lain mengenai kecanduan internet.
Oleh
karena itu, bagi para siswa, alumni, guru-guru / pegawai SD SETIA pada
khususnya dan para pembaca pada umumnya, gunakan lah internet sebijak mungkin.
Untuk
para orang tua, hal-hal yang harus diperhatikan adalah :
1.
Sesuaikan
pengawasan yang diberikan dengan usia anak.
2.
Di
usia TK, anak hanya sebatas melihat dan menerima penjelasan tentang hal-hal
yang ingin diketahuinya. Orang tua harus mencarikan informasi dan membukakan
halamannya.
3.
Pada
usia SD dan SMP, anak dapat browsing secara mandiri. Namun, beri batasan apa
saja yang boleh dikunjunginya. Orang tua mesti berada di samping anak untuk
mendampinginya berselancar di world wide web.
4.
Bekali
anak dengan pegangan moral. Inilah yang akan memagari mereka dari keburukan
yang mungkin ditemuinya saat browsing.
5.
Berikan
aturan yang jelas. Pastikan anak memiliki batasan waktu maupun budget untuk
mengakses internet. Rambu inilah yang dapat mengawal anak yang sudah remaja
ketika memanfaatkan internet di kesehariannya.
Contoh
kasus
Jakarta
Akses internet berdampak petaka. Pasangan muda membiarkan anaknya kelaparan,
saat sibuk membesarkan anak virtual. Seorang ibu tewas karena mengusik anaknya
bermain game.
Seorang
anak lelaki siang dan malam diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia
fantasi onlinenya. Bocah kecanduan internet itu melupakan makan malam yang
tidak disentuhnya.
Lee
Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar dengan ibunya yang
berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak berani memukul dan
menyebabkan lebam.
Bocah
itu termasuk satu dari dua juta orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah
Korea Selatan sebagai pecandu internet. Negara dengan jumlah penduduk 49 juta
itu diperkirakan sebagai salah satu negara paling terikat teknologi di dunia.
Beberapa
di antaranya mengalami peningkatan aksi kekerasan. Bulan lalu, pasangan muda
membiarkan anak 3 bulannya kelaparan, sementara mereka membesarkan anak virtual
di game online, menghabiskan sebagian besar harinya di kafe internet daripada
mengasuh anak yang baru dilahirkan.
Bayi
tersebut layaknya mumi karena dia tidak diberi makanan untuk sekian lama,
menurut seorang petugas kepolisian yang menginvestigasi kasus tersebut.
Pada
Februari, seorang anak berusia 22 tahun memukul ibunya dengan gada hingga
meninggal karena mengusik dirinya yang tengah bermain game internet. Setelah
pembunuhan, dia melanjutkan permainan onlinenya berjam-jam dan membayar dengan
kartu kredit ibunya.
Insiden
semacam itu telah memberikan peringatan kepada negara, untuk melawan kecanduan
internet. Pemerintahnya mengumumkan bahwa mereka akan mengambil aksi melarang
akses ke game online populer, dan mengirimkan penasehat ke sekolah dasar untuk
mendidik anak-anak tentang penggunaan internet sehat.
Sedikit
ironis bahwa apa yang diciptakan untuk membuat hidup lebih baik justru membuat
lebih buruk, ujar Park Hye-kyung, Direktur I Will Center, pusat konseling
pemerintah yang didirikan Desember tahun lalu untuk fokus dalam pertumbuhan isu
kecanduan internet.
Kecanduan
internet tidak dikenali dalam kondisi medis atau penyimpangan psikologis. Tapi
seringkali memicu gejala penyimpangan mental serius seperti penyakit kekurangan
perhatian dan depresi. Demikian Dr Kim Tae-hoon, psikiater yang merawat
anak-anak.
Kim
mengatakan bahwa internet terlalu berlimpah di Korea Selatan. Lebih dari 90%
rumah memiliki akses nirkabel, seperti diungkapkan Organization for Economic
Cooperation and Development. Sebagai tambahan untuk menyebarluaskan akses, kafe
internet yang dikenal dengan PC rooms dibuka 24 jam di seluruh belahan negara.
Di
Korea Selatan lebih mudah bagi penduduk untuk memainkan game online daripada
menginvestasikan hubungan personal offline melalui pembicaraan tatap muka,
tambahnya.
Orang
menjadi semakin mati rasa dalam berinteraksi dengan sesama manusia. Tiga dari
10 orang dewasa dan 26% remaja adalah pecandu game, menurut Eo Gee-jun, Presiden
Korea Computer Life Institute. Anak-anak mulai memainkan game internet ketika
mereka masuk ke kelas empat atau lima , ujar Eo. Mereka semakin lengket ketika
bertambah dewasa.
Kementerian
Kebudayaan mengumumkan proyek gabungan dengan perusahaan utama game Korea
Selatan pada awal bulan untuk mengimplementasikan penutupan di akhir malam
untuk game internet yang populer di antara pengguna muda. Akses kepada tiga
game akan diblok dari tengah malam hingga pukul 08.00 kepada pengguna dengan
usia di bawah 18 tahun.
Kementerian
meminta pada pengembang game untuk mengawasi pengguna dengan menggunakan nomor
ID nasional yang termasuk usia. Orang tua juga bisa mengecek apakah anak mereka
menggunakan ID orang lain.
Mulai
tahun depan, pemain game akan bisa menginstal program gratis ke dalam komputer
yang membatasi akses ke internet, berdasarkan keterangan pemerintah bulan lalu.
Kebijakan
pemerintah penting tetapi juga krusial bagi publik ikut serta menangani, ujar
Lee Young-ah, seorang petugas di Kementerian Kebudayaan, Olahraga dan Turisme.
Kami ingin memberi peringatan pada sebanyak mungkin orang tentang keseriusan
kecanduan internet sehingga tiap individu bisa mengontol diri sendiri.
Nexon,
perusahaan game besar di Korea Selatan mengatakan bahwa jam malam merupakan
langkah pertama dalam perang melawan kecanduan online. Kami ingin menciptakan
budaya sehat menikmati game dan tidak menderita penyakit, ujar Juru Bicara
Nexon Lee Young-ho.
Pemerintah
telah mengeluarkan 10 miliar won atau Rp 87,3 miliar untuk mendidik publik
tentang bahaya kecanduan online dan mendanai pusat konsultasi bagi individu
yang terobsesi.
Referensi:

Tidak ada komentar:
Posting Komentar